Presentazione
Data
dal 1 Febbraio 2024 al 31 Marzo 2024
Descrizione del progetto
Il coding è un utile strumento per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale che aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Negli ultimi anni quindi “il gioco del coding” è stato introdotto nelle scuole sotto forma di forma di gioco proprio per favorire la soluzione dei problemi in modo logico e creativo. Gli alunni attraverso la tecnologia hanno costruito un simpatico prontuario seguendo passo passo le indicazioni dell’insegnante, attraverso l’uso di cartoncino, forbici, colla e matite sulle 4R dell’acqua.
Gli alunni hanno già lavorato col coding unplugged e quindi hanno già confidenza con questo tipo di attività grazie ad un progetto partito dalla scuola dell’infanzia e continuato sia lo scorso anno che quest’anno.
La classe avrà a disposizione un kit per il coding, composto da alcune Blue-Bot, da alcuni tabelloni di gioco e delle carte tematiche. Nella prima parte del laboratorio, i bambini sperimenteranno e consolideranno il linguaggio di programmazione dei robot ed elaboreranno le istruzioni sequenziali per far muovere i robot “virtuali” attraverso un’app apposita proiettata sulla Smart board https://beebot.terrapinlogo.com/.
I Blue-Bot verranno poi animati realmente su due tabelloni sui quali verranno posizionate le carte relative alle buone e cattive pratiche sull’utilizzo dell’acqua, in occasione della giornata mondiale dell’acqua (22 marzo) e, successivamente sulla raccolta differenziata, attraverso percorsi che dipendono dalle scelte dei bambini; la programmazione fatta dagli alunni deve alla fine riuscire a spostare i robottini su alcuni elementi chiave a sfondo ambientale del tabellone. L’approccio tecnologico applicato alle tematiche ambientali stimola l’uso della logica nell’affrontare gli aspetti critici e permette agli alunni di risolvere problemi “da grandi” in modo divertente e stimolante.
Questo laboratorio, messo in pratica per affrontare i temi ambientali in modo divertente e dinamico, è utile per apprendere con e attraverso le nozioni di base della programmazione e del pensiero computazionale.
Al termine ogni alunno e ogni alunna è stato “insignito” dell’onorificenza di “paladino/a dell’acqua”.
Obiettivi
Favorire lo sviluppo del pensiero computazionale che aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini
Luogo
VIA P. CALAMANDREI 2 LOC.CRESPELLANO
Partecipanti
Gli alunni della classe 2B della scuola primaria di Crespellano
In collaborazione con
Progetto svolto dall'insegnante Michela Micheli
Risultati
Il progetto ha avuta la durata di 6 ore (lezioni da 2 ore) e le discipline coinvolte sono state: tecnologia e informatica, scienze, ed. civica, matematica
Come metodologia è stato privilegiato il cooperative learning, problem solving, STEAM education.
Il progetto è stato interessante e ha coinvolto in modo soddisfacente i bambini della classe.